Grundsätze des Interaction Designs (Bruce Tognazzini)

Übersetzung eines Artikels von Bruce Tognazzini vom 30. Juli 2004 (↻ 10. Dezember 2006). Schwerpunkt:  (RSS-Feed).

Die folgenden Grundsätze sind von fundamentaler Bedeutung für das Design und die Implementierung effektiver Oberflächen, sei es für traditionelle GUI-Umgebungen oder das Internet. In der letzten Zeit weisen viele Webapplikationen einen Mangel an Verständnis für diese Prinzipien des Interaktionsdesigns auf – zu ihrem Nachteil. Nur weil eine Applikation oder ein bestimmter Dienst im Internet erscheint, ändern sich nicht die Prinzipien. Wenn überhaupt, wird ihre Anwendung sogar noch wichtiger.

Effektive Oberflächen sind visuell deutlich und nachsichtig, ihren Benutzern ein Gefühl von Kontrolle gebend. Benutzer erkennen sofort alle Optionen und Möglichkeiten, verstehen es, ihre Ziele zu erreichen, und erledigen ihre Arbeit.

Effektive Oberflächen behelligen Benutzer nicht mit den internen Abläufen des Systems. Arbeit wird korrekt und kontinuierlich gespeichert, mit der Möglichkeit, jede Aktion jederzeit rückgängig machen zu können.

Effektive Applikationen und Dienste leisten ein Maximum an Arbeit und erfordern nur ein Minimum an Informationen von ihren Benutzern.

Dieses Werk unterliegt dem Copyright 2003 von Bruce Tognazzini. Die Erlaubnis, Kopien für den persönlichen Gebrauch zu erstellen, wird ohne Vorbehalt erteilt, sofern diese Copyright-Anmerkung Bestandteil der Kopie bleibt. Bitte kontaktieren Sie den Autor, um dieses Werk auf einer Website neu zu veröffentlichen, es in gebundener Form zu publizieren oder Kopien anzufertigen, sofern nicht Pädagogen oder unternehmensinterne Trainer eine passende Zahl Kopien für ihre Schüler anfertigen. Von dieser Ausnahme für die interne Verwendung abgesehen darf von diesem Werk kein kommerzieller Gebrauch gemacht werden. Diese Anmerkung muss auf jeder Version dieses Dokuments erscheinen.

Inhalt

  1. Antizipation
  2. Autonomie
  3. Farbenblindheit
  4. Konsistenz
  5. Standardwerte
  6. Effizienz des Benutzers
  7. Erforschbare Oberflächen
  8. Fitts’ Gesetz
  9. Oberflächenelemente (»Human Interface Objects«)
  10. Wartezeitminimierung
  11. Erlernbarkeit
  12. Verwendung von Metaphern
  13. Schutz der Arbeit des Benutzers
  14. Lesbarkeit
  15. Zustandsanzeige
  16. Sichtbare Navigation

Antizipation

Anwendungen sollten versuchen, die Wünsche und Bedürfnisse der Benutzer zu antizipieren. Erwarten Sie nicht von Benutzern, nach Informationen suchen, diese sammeln oder notwendige Werkzeuge aufrufen zu müssen. Geben Sie Benutzern alle Informationen und Werkzeuge, die für den jeweiligen Schritt eines Prozesses benötigt werden.

Autonomie

Farbenblindheit

Jedes Mal, wenn Farbe verwendet wird, um Informationen auf einer Oberfläche zu übermitteln, sollten auch klare, sekundäre Hinweise gebraucht werden, um diese Informationen auch denen mitzuteilen, die keine Farben unterscheiden können.

Die meisten Menschen verfügen heutzutage über Farbbildschirme, dennoch aber sind sie nicht überall verfügbar. Zudem leiden etwa 10% aller Männer sowie eine geringe Anzahl Frauen unter irgendeiner Form von Farbenblindheit.

Die Zapfen im Auge sind für das Sehen von Farben verantwortlich. Wir verfügen über unterschiedliche Zapfen, die empfindlich für rot, grün und blau sind. Falls die roten nicht funktionieren, wird dies als Protanopie bezeichnet, funktionieren die grünen nicht, spricht man von Deuteranopie. Die Abwesenheit blauer Zapfen, was äußerst selten vorkommt, wird als Tritanopie bezeichnet.

Protanopie und Deuteranopie, im Allgemeinen auch als Rot-Grün-Blindheit (oder -Schwäche) bezeichnet, sind die verbreitetsten Formen von Farbenblindheit. (Tatsächlich gibt es signifikante Unterschiede in ihrer Ausprägung, aber diese Unterschiede haben keinen großen Einfluss auf das Themengebiet Interaktionsdesign.) Während Tritanopie weitaus seltener ist, schließt sie nichtsdestotrotz aus, sich von einer Gelb-Blau-Differenzierung abhängig zu machen, sofern keine sekundären Unterscheidungsmöglichkeiten vorliegen.

Diese sekundären Unterscheidungsmöglichkeiten können aus vielem bestehen, von der feinen Differenzierung zwischen Grautönen bis hin zu verschiedenen Graphiken und Textauszeichnungen, die mit jeder dargestellten Farbe assoziiert werden.

Konsistenz

In ihrer Gesamtheit bieten die folgenden Prinzipien dem Interaction Designer enorm große Freiheit bei der Entwicklung von Produkten, ohne ernsthaft jene Bereiche der Konsistenz zu gefährden, die am wichtigsten für den Benutzer sind.

Standardwerte

Effizienz des Benutzers

Erforschbare Oberflächen

Fitts’ Gesetz

Die Zeitdauer, ein Ziel zu treffen, ist eine Funktion, die auf der Distanz zum Ziel und der Größe des Ziels basiert.

Obwohl dieses Gesetz auf den ersten Blick absolut einleuchtend scheint, ist es dennoch eines der am häufigsten ignorierten Designprinzipien. Fitts’ Gesetz sagt aus, dass die Pulldown-Menü-Umsetzung unter Macintosh fünfmal schneller ist als die Menü-Umsetzung unter Windows, und dies konnte nachgewiesen werden. Fitts’ Gesetz sagt aus, dass die Windows-Taskleiste Benutzern dauerhaft und unnötig im Weg stehen wird, und dies konnte nachgewiesen werden. Fitts’ Gesetz indiziert, dass die Punkte, auf die auf einem Computerbildschirm am häufigsten zugegriffen werden, (aufgrund ihres »stützenden« Verhaltens) die vier Ecken des Bildschirms sind, und dennoch scheinen sie von allen Designern um jeden Preis gemieden zu werden.

Verwenden Sie große Objekte für wichtige Funktionen (große Buttons sind schneller).

Nutzen Sie das »stützende« Verhalten der Seiten und Ecken des Bildschirms: Eine einzeilige Toolbar mit Symbolen, die in die Bildschirmränder »übergehen«, wird viel schneller sein als eine zweizeilige Reihe von Icons mit sorgfältig definiertem, ein Pixel breitem und nicht anklickbarem Rand an der Bildschirmseite.

Oberflächenelemente (»Human Interface Objects«)

Objekte auf für Menschen entworfenen Oberflächen sind nicht notwendigerweise dieselben, wie man sie in objektorientierten Systemen wiederfindet. Unsere Objekte beinhalten Ordner, Dokumente und den Papierkorb. Sie erscheinen innerhalb der Nutzerumgebung und mögen einem oder gar keinem Objekt zugeordnet sein. Tatsächlich wurden viele ältere GUIs in vollständig nicht-objektorientierten Umgebungen entwickelt.

Wartezeitminimierung

Erlernbarkeit

Im Idealfall haben Produkte keine Lernkurve: Benutzer würden sie das erste Mal gebrauchen und sie sofort beherrschen können. In der Praxis jedoch weisen alle Anwendungen und Dienste, egal wie einfach sie sein mögen, eine Lernkurve auf.

Verwendung von Metaphern

Schutz der Arbeit des Benutzers

Solange dies nicht zu verhindern ist (wie zum Beispiel durch einen plötzlichen Stromausfall), stellen Sie sicher, dass Benutzer niemals ihre Arbeit verlieren – sei es aufgrund eines Fehlers auf ihrer Seite, den »Launen« der Datenübertragung oder irgendeines anderen Grundes.

(Selbst hier ist es mittlerweile absolut unentschuldbar, dass heutige Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen. Das könnte zusammen mit ein wenig spannungsgesichertem Speicher die Peinlichkeit vermeiden, Rechner für 5.000 Euro anzubieten, die die Verlässlichkeit von 10-Cent-Spielzeug haben.)

Lesbarkeit

Zustandsanzeige

Sichtbare Navigation

Vermeiden Sie unsichtbare Navigation.

Die meisten Benutzer können und werden keine komplizierten mentalen Karten aufbauen und sich statt dessen verloren vorkommen oder ermüden, wenn dies von ihnen erwartet wird.

Das Internet, mit all seinen tollen Bildern und schicken Buttons, ist eigentlich ein unsichtbarer Navigationsraum. Zwar stimmt es, dass man immer die jeweilige Seite sieht, auf der man sich befindet, aber man kann nichts von dem riesigen Raum zwischen den Seiten sehen. Erreichen Benutzer erst einmal unsere Anwendungen, müssen wir aufpassen, dass wir die Navigation auf ein Minimum reduzieren und dafür sorgen, dass diese Navigation dabei deutlich und natürlich ist. Zudem sollte die Vorstellung allgegenwärtig sein, dass sich die Benutzer immer an derselben Stelle befinden und die Aufgaben zu ihnen gebracht werden. Das macht nicht nur den Bedarf nach Karten und anderen Navigationshilfen obsolet, sondern offeriert den Benutzern ein größeres Gefühl der Kontrolle und Eigenständigkeit.

Genauso wie bei der inhärenten Zustandslosigkeit des Internets (siehe Zustandsanzeige) ist es unsere Aufgabe, nicht einfach hinzunehmen, was uns irgendwelche Architekten geben, sondern das Maß an Potential und Schutz zu schaffen, das Benutzer wollen und brauchen. Dass die Navigation im Internet inhärent unsichtbar ist, ist eine Herausforderung, keine Unausweichlichkeit.