Grundsätze des Interaction Designs (Bruce Tognazzini)
Übersetzung eines Artikels von Bruce Tognazzini vom 30. Juli 2004 (↻ 10. Dezember 2006). Schwerpunkt: Webdesign (RSS-Feed für alle Themen).
Die folgenden Grundsätze sind von fundamentaler Bedeutung für das Design und die Implementierung effektiver Oberflächen, sei es für traditionelle GUI-Umgebungen oder das Internet. In der letzten Zeit weisen viele Webapplikationen einen Mangel an Verständnis für diese Prinzipien des Interaktionsdesigns auf – zu ihrem Nachteil. Nur weil eine Applikation oder ein bestimmter Dienst im Internet erscheint, ändern sich nicht die Prinzipien. Wenn überhaupt, wird ihre Anwendung sogar noch wichtiger.
Effektive Oberflächen sind visuell deutlich und nachsichtig, ihren Benutzern ein Gefühl von Kontrolle gebend. Benutzer erkennen sofort alle Optionen und Möglichkeiten, verstehen es, ihre Ziele zu erreichen, und erledigen ihre Arbeit.
Effektive Oberflächen behelligen Benutzer nicht mit den internen Abläufen des Systems. Arbeit wird korrekt und kontinuierlich gespeichert, mit der Möglichkeit, jede Aktion jederzeit rückgängig machen zu können.
Effektive Applikationen und Dienste leisten ein Maximum an Arbeit und erfordern nur ein Minimum an Informationen von ihren Benutzern.
Dieses Werk unterliegt dem Copyright 2003 von Bruce Tognazzini. Die Erlaubnis, Kopien für den persönlichen Gebrauch zu erstellen, wird ohne Vorbehalt erteilt, sofern diese Copyright-Anmerkung Bestandteil der Kopie bleibt. Bitte kontaktieren Sie den Autor, um dieses Werk auf einer Website neu zu veröffentlichen, es in gebundener Form zu publizieren oder Kopien anzufertigen, sofern nicht Pädagogen oder unternehmensinterne Trainer eine passende Zahl Kopien für ihre Schüler anfertigen. Von dieser Ausnahme für die interne Verwendung abgesehen darf von diesem Werk kein kommerzieller Gebrauch gemacht werden. Diese Anmerkung muss auf jeder Version dieses Dokuments erscheinen.
Inhalt
- Antizipation
- Autonomie
- Farbenblindheit
- Konsistenz
- Standardwerte
- Effizienz des Benutzers
- Erforschbare Oberflächen
- Fitts’ Gesetz
- Oberflächenelemente (»Human Interface Objects«)
- Wartezeitminimierung
- Erlernbarkeit
- Verwendung von Metaphern
- Schutz der Arbeit des Benutzers
- Lesbarkeit
- Zustandsanzeige
- Sichtbare Navigation
Antizipation
Anwendungen sollten versuchen, die Wünsche und Bedürfnisse der Benutzer zu antizipieren. Erwarten Sie nicht von Benutzern, nach Informationen suchen, diese sammeln oder notwendige Werkzeuge aufrufen zu müssen. Geben Sie Benutzern alle Informationen und Werkzeuge, die für den jeweiligen Schritt eines Prozesses benötigt werden.
Autonomie
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Der Computer, die Oberfläche und die Aufgabenumgebung »gehören« alle zum Benutzer, aber Benutzerautonomie heißt nicht, dass wir Regeln über Bord werfen.
Geben Sie Benutzern Raum zum Atmen. Benutzer lernen schnell und erwerben rasch ein Gefühl von Kontrolle, wenn sie dazu in der Lage sind. Paradoxerweise jedoch fühlen sich Menschen nicht frei, wenn jegliche Beschränkung fehlt (Yallum, 1980). Ein kleines Kind wird ebenso weinen, wenn es zu fest gehalten wird, wie wenn es allein in einer großen und leeren Lagerhalle laufen muss. Auch Erwachsene fühlen sich in einer Umgebung am wohlsten, die weder begrenzt noch unbegrenzt ist, in einer Umgebung, die erforschbar, aber nicht riskant ist.
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Verwenden Sie Statusmechanismen, um Benutzer informiert und auf dem Laufenden zu halten.
Keine Autonomie bzw. Eigenständigkeit kann ohne Kontrolle existieren, und Kontrolle kann nicht ohne ausreichende Informationen ausgeübt werden. Statusmechanismen sind unerlässlich, um Menschen mit den Informationen zu versorgen, die notwendig sind, um angemessen auf wechselnde Bedingungen reagieren zu können. Ein einfaches Beispiel: Arbeiter, denen Statusinformationen fehlen, werden dazu neigen, sich selbst größerem Druck während ruhigerer Zeiträume auszusetzen, bis zu dem Zeitpunkt, an dem die Arbeit endet. Das wird sie unnötig stressen und ermüden, so dass es ihnen, wenn wieder Hochbetrieb herrscht, an den physischen und mentalen Reserven mangelt, um damit umgehen zu können.
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Halten Sie Statusinformationen aktuell und im Blickfeld.
Benutzer sollten nicht nach Statusinformationen suchen müssen. Vielmehr sollten sie in der Lage sein, auf ihre Arbeitsumgebung zu blicken und zumindest eine erste Einschätzung von Status und Arbeitsauslastung treffen zu können. Statusinformationen können subtil sein: Das Symbol für den Posteingang könnte jeweils ausgetauscht werden, um einen leeren, teilweise vollen oder ganz gefüllten Zustand zu indizieren. Das sollte jedoch auch nicht übertrieben werden. Der Macintosh zeigte jahrelang ein Symbol eines Papierkorbs, welcher immer unmittelbar vor der Explosion stand, wenn schon ein einziges Dokument in ihm platziert wurde. Die Benutzer zeigten schnell die Gewohnheit, diesen Papierkorb »auszuleeren«, sobald das erste Dokument gelöscht wurde. Somit sorgte dies nicht nur dafür, dass für diese Aktion zwei Schritte anstatt einem nötig wurden (in den Papierkorb ziehen, dann diesen ausleeren), sondern es negierte auch den ganzen Vorteil des Papierkorbs, nämlich Aktionen rückgängig machen zu können.
Ein weiteres positives Beispiel ist, dass ein Suchfeldsymbol die Farbe und das Erscheinungsbild ändern könnte, um anzuzeigen, dass die Suche in Arbeit ist oder mit zuvielen, zuwenigen oder genau richtig vielen Ergebnissen abgeschlossen wurde. (Wie bei jedem Element der Oberfläche ist Farbe allein nicht genug; 10% aller Männer zeigen irgendeine Form von Farbenblindheit. Unter wechselnden Bedingungen kann auch ein noch höherer Prozentsatz zeitweise Probleme bei der Wahrnehmung bestimmter Farben haben.)
Farbenblindheit
Jedes Mal, wenn Farbe verwendet wird, um Informationen auf einer Oberfläche zu übermitteln, sollten auch klare, sekundäre Hinweise gebraucht werden, um diese Informationen auch denen mitzuteilen, die keine Farben unterscheiden können.
Die meisten Menschen verfügen heutzutage über Farbbildschirme, dennoch aber sind sie nicht überall verfügbar. Zudem leiden etwa 10% aller Männer sowie eine geringe Anzahl Frauen unter irgendeiner Form von Farbenblindheit.
Die Zapfen im Auge sind für das Sehen von Farben verantwortlich. Wir verfügen über unterschiedliche Zapfen, die empfindlich für rot, grün und blau sind. Falls die roten nicht funktionieren, wird dies als Protanopie bezeichnet, funktionieren die grünen nicht, spricht man von Deuteranopie. Die Abwesenheit blauer Zapfen, was äußerst selten vorkommt, wird als Tritanopie bezeichnet.
Protanopie und Deuteranopie, im Allgemeinen auch als Rot-Grün-Blindheit (oder -Schwäche) bezeichnet, sind die verbreitetsten Formen von Farbenblindheit. (Tatsächlich gibt es signifikante Unterschiede in ihrer Ausprägung, aber diese Unterschiede haben keinen großen Einfluss auf das Themengebiet Interaktionsdesign.) Während Tritanopie weitaus seltener ist, schließt sie nichtsdestotrotz aus, sich von einer Gelb-Blau-Differenzierung abhängig zu machen, sofern keine sekundären Unterscheidungsmöglichkeiten vorliegen.
Diese sekundären Unterscheidungsmöglichkeiten können aus vielem bestehen, von der feinen Differenzierung zwischen Grautönen bis hin zu verschiedenen Graphiken und Textauszeichnungen, die mit jeder dargestellten Farbe assoziiert werden.
Konsistenz
In ihrer Gesamtheit bieten die folgenden Prinzipien dem Interaction Designer enorm große Freiheit bei der Entwicklung von Produkten, ohne ernsthaft jene Bereiche der Konsistenz zu gefährden, die am wichtigsten für den Benutzer sind.
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Grad der Konsistenz: Die Wichtigkeit, strikte Konsistenz zu wahren, variiert. Die folgende Liste ist von den Oberflächenelementen, die die gewissenhaftesten Konsistenzbemühungen erfordern, bis hin zu denen, die derer am wenigsten verlangen, geordnet. Paradoxerweise gehen viele Leute davon aus, dass die Reihenfolge der Punkte eins bis fünf genau gegenteilig sein sollte, was zu Anwendungsfällen führt, die ähnlich aussehen, sich aber auf unvorhersehbare Weise komplett anders verhalten:
- Interpretation des Benutzerverhaltens (Beispiel: Verknüpfungen behalten ihre Bedeutung);
- unsichtbare Strukturen;
- kleine sichtbare Strukturen;
- das Gesamtaussehen einer Anwendung oder eines Dienstes (»Splashscreens«, Designelemente);
- Produktfolgen;
- interne Konsistenz;
- Plattformkonsistenz.
»Unsichtbare Strukturen« beziehen sich auf solche unsichtbaren Objekte wie Microsoft Words clevere kleine rechte Einfassung, die alle möglichen »magischen« Eigenschaften besitzt, wenn man jemals bemerkt, dass sie da ist. Sie mag oder mag nicht in Ihrer Version von Word erscheinen. Und wenn sie nicht da ist, weiß man niemals, ob sie wirklich nicht da ist, wenn man bedenkt, dass sie unsichtbar ist. Was wiederum genau das ist, was das Problem bei unsichtbaren Objekten ist und zeigt, warum Konsistenz so wichtig ist. Andere Objekte sind, einfach gesagt, sichtbar, aber scheinen keine Kontrollelemente zu sein, so dass Benutzer, ihren Geräten überlassen, vielleicht niemals deren Manipulierbarkeit entdecken. Ein Geheimnis, wenn Sie darauf bestehen, sollte immer noch verständlich sein, zum Beispiel »Sie können klicken und an den Rändern aktiver Macintosh-Fenster ziehen, um ihre Größe zu verändern«, nicht »Sie können klicken und verschiedene Dinge manchmal ziehen, andere Dinge zu anderen Zeiten jedoch nicht«.
»Kleine sichtbare Strukturen« beziehen sich auf Icons, Kästen, Pfeile von Scrollbalken &c. Das Auftreten solcher Objekte muss streng kontrolliert werden, sollen Menschen nicht die Hälfte ihrer Zeit damit verbringen, sich auszumalen, wie sie scrollen oder drucken können. Ihre Platzierung ist dabei kaum weniger wichtig als ihr Auftreten bzw. ihre Erscheinung. An den Stellen, an denen dies Sinn macht, sollte die Platzierung standardisiert werden.
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Inkonsistenz: Es ist genauso wichtig, visuell inkonsistent zu sein, wenn sich Dinge anders verhalten müssen, als es wichtig ist, visuell konsistent zu sein, wenn sich die Dinge gleich verhalten.
Vermeiden Sie Gleichförmigkeit. Sorgen Sie dafür, dass Objekte konsistent mit ihrem Verhalten sind. Kreieren Sie Objekte, die unterschiedlich aussehen, wenn sie sich unterschiedlich verhalten.
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Die wichtigste Konsistenz ist Konsistenz mit Nutzererwartungen.
Der einzig sichere Weg, Nutzererwartungen zu ermitteln, ist, Nutzertests durchzuführen. Keine Studie oder Debatte wird diese ersetzen können.
Standardwerte
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Standardwerte sollten leicht »abzuhaken« sein: Felder, die Standardwerte beinhalten, sollten vorausgewählt auftauchen, so dass Benutzer deren Inhalte schnell und einfach durch neue Werte ersetzen können.
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Standardwerte und -einstellungen sollten »intelligent« und leicht anpassbar sein.
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Gebrauchen Sie nicht das Wort »Default« in einer Anwendung oder einem Dienst. Ersetzen Sie es durch »Standard«, »Verwende normale Einstellungen«, »Originaleinstellungen wiederherstellen« oder spezifischere Ausdrücke, die beschreiben, was tatsächlich geschieht.
Effizienz des Benutzers
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Achten Sie auf die Produktivität des Benutzers, nicht die des Computers.
Menschen kosten viel mehr Geld als Maschinen, und auch wenn es den Anschein hat, als müsste sich steigende Maschinen-Produktivität dadurch äußern, dass auch die menschliche Produktivität gesteigert wird, ist oft das Gegenteil der Fall. Achten Sie auf mehr als nur die Effizienz von Maschinen, wenn die Effizienz eines ganzen Systems beurteilt werden muss.
Ein Beispiel: Was kostet weniger Zeit, Wasser in einer Mikrowelle für eine Minute und zehn Sekunden oder für eine Minute und elf Sekunden kochen zu lassen?
Aus Sicht der Mikrowelle ist »eine Minute und zehn Sekunden« offensichtlich die richtige Antwort. Aus Sicht des Mikrowellen-Benutzers hingegen ist eine Minute und elf Sekunden schneller. Warum? Weil im ersten Fall der Benutzer zweimal die Taste »1« drücken, dann die »0«-Taste lokalisieren, den Finger dort hinbewegen und diese dann ebenso drücken muss. Im zweiten Fall aber drückt der Benutzer dieselbe Taste – die »1« – dreimal. Normalerweise dauert es länger als eine Sekunde, die »0«-Taste zu betätigen. Infolgedessen wird das Wasser schneller erhitzt, wenn es länger gekocht wird.
Neben der Geschwindigkeit machen noch andere Faktoren die »1–1–1«-Lösung effizienter. Eine andere Taste zu wählen benötigt nicht nur mehr Zeit, sondern erfordert auch ein ziemlich hohes Maß an kognitiver Verarbeitung. Während diese Verarbeitung andauert, muss die eigentliche Aufgabe – das Essen zubereiten – zurückgestellt werden. Je länger sie zurückgestellt wird, desto länger dauert es, sie abzuschließen.
Des weiteren hat der Benutzer, der es sich zunutze macht, wiederkehrende Ziffern beim Mikrowellen-Kochen zu verwenden, weniger Entscheidungen zu treffen. Solche Benutzer verzichten auch rasch darauf, sich zu überlegen, ob Speck für zwei Minuten und zehn Sekunden oder zwei Minuten und dreiundzwanzig Sekunden in der Mikrowelle bleiben muss. Statt dessen führen sie eine kurze Schätzung durch und kommen dann wahrscheinlich unter Einbeziehung der unterschiedlichen Wassermenge und der Dicke des Specks zu einem erfolgreichen Ergebnis, und das bei erneuter Steigerung der menschlichen Effizienz.
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Beschäftigen Sie den Benutzer.
Die höchsten Kosten in der Wirtschaft sind normalerweise Arbeitskosten. Jedes Mal, wenn der Benutzer auf eine Systemrückmeldung warten muss, um fortfahren zu können, geht Geld verloren.
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Um die Effizienz eines Geschäftsbereichs oder einer Organisation maximieren zu können, muss die Effizienz jedes Beteiligten maximiert werden, nicht nur die Effizienz einer einzelnen Gruppe.
Große Organisationen sind üblicherweise aufgeteilt, und jede der einzelnen Gruppen achtet dabei oft nur auf die eigenen Interessen, zum Teil zum Nachteil der ganzen Organisation. Informationsabteilungen begehen den Fehler, Systeme zu erstellen oder anzupassen, die innerhalb dieser Abteilungen die Effizienz steigern und Kosten senken, aber das vielleicht auf Kosten der Produktivität der gesamten Firma.
Ein großes kalifornisches Unternehmen beispielsweise nutzte Disketten als Mittel dafür, um bestimmte Registrierungsdaten zusammenzutragen. Zu Beginn der Registrierung empfing jeder Angestellte eine Diskette, die er in den Computer ein- und anschließend die Registrierungsprogramme ausführen musste. Nachdem so Name, Anschrift, Telefonnummer, Abteilung sowie alle weiteren zur Registrierung notwendigen Daten erfasst wurden, sollten die Disketten mit all diesen Daten wieder zurückgegeben werden. Daraufhin extrahierte die Informationsabteilung in einem automatisierten Verfahren alle erfassten Daten. Die Abteilung konnte viel Geld im Vergleich zu früheren Verfahren einsparen, in denen die Angestellten ihre Daten vielleicht auf Papier hatten angeben müssen.
Was war das Problem? Anstelle der Informationsabteilung musste jeder einzelne Angestellte die Aufgabe übernehmen, seinen oder ihren Namen, Adresse, Telefonnummer &c. anzugeben. Das System war im Grunde so ineffizient wie zuvor, aber nun waren die Kosten auf alle Abteilungen verteilt worden, anstatt im Budget der Informationsabteilung konzentriert zu sein.
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Die großen Effizienzsteigerungen auf dem Gebiet der Software werden über die fundamentale Architektur des Systems erzielt, nicht über das Design der Oberfläche.
Diese einfache Wahrheit ist der Grund dafür, warum es für jeden, der an einem Softwareprojekt beteiligt ist, so bedeutend ist, die Wichtigkeit, die Nutzerproduktivität zum Ziel Nummer eins zu machen, zu erkennen und den entscheidenden Unterscheid zwischen dem, ein effizientes System zu erschaffen, und dem, einem Benutzer zu mehr Effizienz zu verhelfen, zu sehen. Diese Wahrheit ist auch der Grund für den Bedarf nach enger und kontinuierlicher Zusammenarbeit, Kommunikation und »Konspiration« zwischen Ingenieuren und Interface-Designern, wenn dieses Ziel erreicht werden soll.
- Schreiben Sie kurze, knappe Hilfetexte, die auf das Problem eingehen: Gutes Schreiben macht sich in Bezug auf Verständlichkeit und Effizienz bezahlt.
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Schlüsselwörter sollten Menü- und Buttonbeschriftungen vorangestellt werden.
Beispiel eines fiktiven Textverarbeitungsprogramms:
Falsch:
- Füge Zeilenumbruch ein
- Füge Fußnote hinzu
- Aktualisiere Inhaltsverzeichnis
Richtig:
Füge ein:
- Zeilenumbruch
- Fußnote
- Inhaltsverzeichnis
Das erste Beispiel mit den vorangestellten Verben ist informativer und präziser: Man fügt keine Fußnote »ein«, wenn sie hinter allen anderen Fußnoten platziert werden soll. Und man fügt auch kein Inhaltsverzeichnis ein, wenn bereits eins vorhanden ist – statt dessen aktualisiert man es. Das zweite Beispiel wird sich jedoch bei Zeitmessungen als effizienter erweisen. Warum? Weil die zusätzlichen Informationen, die das erste Beispiel bietet, den Vorteil, das erste Wort in jedem Menüeintrag sofort erfassen zu können, um den gesuchten Punkt zu finden, nicht aufwiegen.
Erforschbare Oberflächen
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Geben Sie Benutzern gut markierte Straßen und Landmarken, und lassen Sie sie dann in den Allrad-Antrieb umschalten.
Spiegeln Sie die Sicherheit, Sanftheit und Stetigkeit der natürlichen Landschaft wieder. Blockieren Sie Benutzer nicht durch einen einzigen Pfad durch einen Dienst, sondern bieten Sie ihnen eine letzte Rückzugslinie. Das lässt den neuen Benutzer sowie den, der einfach nur ganz schnell seinen Job erledigen möchte, durchschlüpfen, während diejenigen, die ausprobieren und herumspielen wollen, querfeldein wandern können.
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Bieten Sie manchmal jedoch tiefe Markierungen.
Je näher Sie zum »naiven« Ende der Erfahrungskurve kommen, desto mehr müssen Sie ihre Benutzer zügeln. Eine Applikation zum einmaligen Gebrauch, die dem Bewältigen einer unbekannten Aufgabe dient, erfordert eine weitaus mehr »dirigierende« Oberfläche als eine, die häufig von Experten verwendet wird.
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Bieten Sie Benutzern solide, wahrnehmbare Hinweise für ein Gefühl von »Heimat«.
Stabile, sichtbare Elemente erlauben es Menschen nicht nur, schnell zu navigieren, sondern sie verhalten sich wie verlässliche Signale, die einem ein Gefühl von »Heimat« schenken.
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Machen Sie Aktionen umkehrbar.
Menschen erforschen Wege jenseits der Navigation. Manchmal wollen sie herausfinden, was geschieht, wenn sie eine möglicherweise gefährliche Aktion ausführen. Manchmal wollen sie dies gar nicht herausfinden, tun dies aber zufällig.
Indem man Aktionen umkehrbar gestaltet, können Benutzer sowohl erforschen als auch mal »schludrig« bei ihrer Arbeit sein.
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Erlauben Sie immer »Rückgängig«.
Das unausweichliche Ergebnis davon, keine Umkehrung über »Rückgängig« zu unterstützen, ist, statt dessen einen Haufen von Dialogen anzuzeigen, die alle etwas à la »Sind Sie sich ganz, ganz sicher?« aussagen. Unnötig zu sagen, dass das die Leute ausbremst.
Das Fehlen solcher Dialoge bremst Menschen sogar noch mehr. Eine vor einigen Jahren durchgeführte Studie zeigte, dass Menschen in einer gefährlichen Umgebung nicht mehr Fehler machen als in einer fördernden und visuell deutlicheren Umgebung, aber dafür arbeiten sie wesentlich langsamer und zwangsweise viel sorgfältiger, um Fehler zu vermeiden.
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Bieten Sie immer einen Ausweg.
Benutzer sollten sich nie in einer Falle wähnen, sondern immer einen klaren Weg nach »draußen« haben.
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Machen Sie es jedoch leichter, »drinnen« zu bleiben.
Ältere Software neigte dazu, es schwer zu machen, abzubrechen. Mit der Einführung des Internets sahen wir die Einführung von Software, die es schwer macht, zu bleiben. Browser schmücken noch immer ihre Fenster mit Objekten und Optionen, die nichts mit unseren darin laufenden Anwendungen und Diensten zu tun haben. Unsere Aufgabe kann schnell der Bemühung ähneln, ein Textverarbeitungsprogramm zu entwerfen, das, hmm, die Menüleiste von Photoshop verwendet. Eine Oberfläche, die 49 Optionen bietet, die unverzüglich zur Zerstörung der Arbeit des Benutzers führen, neben 1 oder 2, die vielleicht hilfreich sein mögen, ist keine erforschbare Oberfläche, sondern eine Oberfläche aus der Hölle. Wenn man via Browser mit komplexen Transaktionen arbeitet, sollte man die Menüleiste und all die irrelevanten Optionen deaktivieren und dann die entscheidenden Markierungen und Optionen zur Verfügung haben können.
Fitts’ Gesetz
Die Zeitdauer, ein Ziel zu treffen, ist eine Funktion, die auf der Distanz zum Ziel und der Größe des Ziels basiert.
Obwohl dieses Gesetz auf den ersten Blick absolut einleuchtend scheint, ist es dennoch eines der am häufigsten ignorierten Designprinzipien. Fitts’ Gesetz sagt aus, dass die Pulldown-Menü-Umsetzung unter Macintosh fünfmal schneller ist als die Menü-Umsetzung unter Windows, und dies konnte nachgewiesen werden. Fitts’ Gesetz sagt aus, dass die Windows-Taskleiste Benutzern dauerhaft und unnötig im Weg stehen wird, und dies konnte nachgewiesen werden. Fitts’ Gesetz indiziert, dass die Punkte, auf die auf einem Computerbildschirm am häufigsten zugegriffen werden, (aufgrund ihres »stützenden« Verhaltens) die vier Ecken des Bildschirms sind, und dennoch scheinen sie von allen Designern um jeden Preis gemieden zu werden.
Verwenden Sie große Objekte für wichtige Funktionen (große Buttons sind schneller).
Nutzen Sie das »stützende« Verhalten der Seiten und Ecken des Bildschirms: Eine einzeilige Toolbar mit Symbolen, die in die Bildschirmränder »übergehen«, wird viel schneller sein als eine zweizeilige Reihe von Icons mit sorgfältig definiertem, ein Pixel breitem und nicht anklickbarem Rand an der Bildschirmseite.
Oberflächenelemente (»Human Interface Objects«)
Objekte auf für Menschen entworfenen Oberflächen sind nicht notwendigerweise dieselben, wie man sie in objektorientierten Systemen wiederfindet. Unsere Objekte beinhalten Ordner, Dokumente und den Papierkorb. Sie erscheinen innerhalb der Nutzerumgebung und mögen einem oder gar keinem Objekt zugeordnet sein. Tatsächlich wurden viele ältere GUIs in vollständig nicht-objektorientierten Umgebungen entwickelt.
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Oberflächenelemente können gesehen, gehört, berührt oder andersartig wahrgenommen werden.
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Oberflächenelemente, die gesehen werden können, sind auf graphischen Benutzeroberflächen recht geläufig. Elemente, die anderen Sinnen wie Gehör oder Berührungssinn zugänglich sind, sind weniger bekannt. Gute und wichtige Arbeit wurde dabei bei der Entwicklung von auditiven Symbolen geleistet (Gaver).
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Oberflächenelemente verfügen über einen Standardweg der Interaktion.
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Oberflächenelemente verfügen über ein Standardverhalten.
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Oberflächenelemente sollten verständlich, in sich konsistent und stabil sein.
Wartezeitminimierung
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Verwenden Sie wenn möglich Multi-Threading, um Wartezeiten in den Hintergrund zu schieben.
Latenz kann oft vor Benutzern durch Multi-Threading-Technik verborgen werden, so dass diese ihrer Arbeit nachgehen können, während Datenübertragung und Berechnungen im Hintergrund stattfinden.
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Verringern Sie die Wahrnehmung der Wartezeit.
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Bestätigen Sie alle Button-Klicks binnen 50 Millisekunden durch sicht- oder hörbares Feedback.
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Zeigen Sie eine Sanduhr bei jeder Aktion, die eine halbe bis zwei Sekunden dauert.
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Animieren Sie diese Sanduhr, so dass Benutzer erkennen, dass das System noch verfügbar ist.
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Zeigen Sie einen Text, der die potentielle Wartezeit angibt, wenn eine Aktion länger als zwei Sekunden beanspruchen wird.
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Kommunizieren Sie die aktuelle Länge der Latenz über eine animierte Fortschrittsanzeige.
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Bieten Sie eingängige Textmeldungen, um Benutzer zu informieren und zu beschäftigen, während sie darauf warten, dass langwierige Prozesse wie Speicherungen auf dem Server abgeschlossen werden.
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Lassen Sie das Client-System »piepen« und liefern Sie eine deutlich sichtbare Anzeige, wenn längere Prozesse (> 10 Sekunden) abgeschlossen wurden, damit Benutzer erkennen, dass sie das System wieder verwenden können.
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Fangen Sie mehrere Klicks auf denselben Button oder dasselbe Objekt ab. Da das Internet langsam ist, neigen die Leute dazu, denselben Button wiederholt zu drücken, wodurch sie die Dinge noch weiter verlangsamen.
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Machen Sie es schneller.
Eliminieren Sie jedes Element der Anwendung, das nicht hilfreich ist. Kennen Sie dabei keine Gnade.
Erlernbarkeit
Im Idealfall haben Produkte keine Lernkurve: Benutzer würden sie das erste Mal gebrauchen und sie sofort beherrschen können. In der Praxis jedoch weisen alle Anwendungen und Dienste, egal wie einfach sie sein mögen, eine Lernkurve auf.
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Vermeiden Sie Kompromisse.
Bedienbarkeit (Usability) und Erlernbarkeit schließen sich nicht gegenseitig aus. Entscheiden Sie zuerst, was für Sie das Wichtigste ist; dann setzen sie bei beidem mit aller Kraft an. Es ist ein Mythos, dass Lernkomfort automatisch zulasten des Bedienkomforts geht.
Verwendung von Metaphern
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Wählen Sie Metaphern mit Bedacht, nämlich Metaphern, die es Benutzern ermöglichen, selbst die kleinsten Details des begrifflichen, konzeptionellen Modells sofort zu erfassen.
Gute Metaphern sind unter anderem Geschichten, da sie im Geist sichtbare Bilder erschaffen.
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Erwecken Sie Metaphern zum Leben, indem sowohl auf die Wahrnehmung der Menschen – Sehen, Hören, Berührung, Kinästhetik – eingewirkt wird, als auch ihre Erinnerungen angesprochen werden.
Metaphern rufen normalerweise Vertrautes hervor, sorgen aber auch leicht für überraschende Probleme. Windows 95 beispielsweise verfügt über ein Objekt, das als »Aktenkoffer« bezeichnet wird. Ähnlich einem echten Aktenkoffer ist sein Zweck, dabei zu helfen, (elektronische) Dokumente zu transportieren. Er sorgt dafür jedoch nicht dadurch, dass er als Transportmechanismus fungiert, sondern indem er synchronisiert: Dokumente im Aktenkoffer und auf Wechselmedien gespeicherte Aktenkoffer werden automatisch aktualisiert, wenn das jeweilige Medium in den Computer eingeführt wird.
Schutz der Arbeit des Benutzers
Solange dies nicht zu verhindern ist (wie zum Beispiel durch einen plötzlichen Stromausfall), stellen Sie sicher, dass Benutzer niemals ihre Arbeit verlieren – sei es aufgrund eines Fehlers auf ihrer Seite, den »Launen« der Datenübertragung oder irgendeines anderen Grundes.
(Selbst hier ist es mittlerweile absolut unentschuldbar, dass heutige Computer und Betriebssysteme kein kontinuierliches Speichern unterstützen. Das könnte zusammen mit ein wenig spannungsgesichertem Speicher die Peinlichkeit vermeiden, Rechner für 5.000 Euro anzubieten, die die Verlässlichkeit von 10-Cent-Spielzeug haben.)
Lesbarkeit
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Texte sollten hohen Kontrast bieten. Bevorzugen Sie schwarzen Text auf weißem oder blassgelbem Hintergrund. Grauer Hintergrund sollte vermieden werden.
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Verwenden Sie Schriftgrößen, die groß genug sind, um auf Standardbildschirmen gelesen zu werden. Bevorzugen Sie besonders große Zeichen für aktuelle Daten, die Sie darstellen wollen, im Gegensatz zu Beschriftungen oder Anleitungen. Das Label »Nachname« kann es sich leisten, etwas kleiner dargestellt zu werden. Gewöhnliche Benutzer werden erkennen, dass dieser graue Bereich, der aus einem Wort besteht, »Nachname« lautet. Selbst Neulinge werden je nach Kontext eine gute Chance haben, trotz seiner Größe zu erkennen, dass es »Nachname« heißt. Wenn der Nachname dann jedoch tatsächlich eingegeben wird, muss er deutlich lesbar sein. Dies ist bei Zahlen sogar noch wichtiger. Menschliche Sprache ist höchst redundant, was uns in die Lage versetzt, verzerrte oder verstümmelte Nachrichten zu »reparieren«. Zahlen indes zeigen keinerlei Redundanz, solange sie keinem strengen Protokoll folgen, so dass man die Möglichkeit haben muss, jedes einzelne Zeichen begutachten und verstehen zu können.
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Achten Sie besonders auf die Bedürfnisse älterer Menschen. Presbyopie (Alterssichtigkeit), eine Krankheit, die sich durch verhärtete, weniger elastische Augenlinsen sowie verringerte Lichtdurchlässigkeit des Auges äußert, betrifft die meisten Menschen ab 45. Vertrauen Sie Ihren jungen Augen nicht so sehr, um Größen- und Kontrastentscheidungen zu fällen.
Zustandsanzeige
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Da viele unserer browserbasierten Produkte in einer zustandslosen Umgebung existieren, sind wir dafür verantwortlich, den Status zu verfolgen und wiederzugeben, wenn diese Information benötigt wird.
Wir müssen möglicherweise wissen:
- ob der Benutzer das System zum ersten Mal verwendet;
- wo der Benutzer ist;
- wo der Benutzer hingeht;
- wo der Benutzer während der Session gewesen ist;
- wo der Benutzer war, als er die letzte Session beendete;
- … sowie Myriaden weiterer Details.
Es ist außerdem nicht nur nützlich zu wissen, wo Benutzer gewesen sind, sondern auch, was sie gemacht haben.
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Status- und Zustandsinformationen sollten während einer Session in einem Cookie auf dem Client-Rechner und nach Logout auf dem Server gespeichert werden.
Benutzern sollte es ermöglicht werden, sich auf der Arbeit ausloggen, nach Hause gehen und genau dort fortfahren zu können, wo sie aufgehört haben.
Ein privater Service für Ärzte, »Physicians On Line«, leistet hier exzellente Arbeit. Ärzte können eine komplexe Transaktion zu 95% abgeschlossen haben, sich ausloggen, sechs Wochen später wieder aus einem anderen Teil der Welt einloggen und der Service wird sie fragen, ob sie wieder dorthin gelangen wollen, wo sie zuletzt waren.
Sichtbare Navigation
Vermeiden Sie unsichtbare Navigation.
Die meisten Benutzer können und werden keine komplizierten mentalen Karten aufbauen und sich statt dessen verloren vorkommen oder ermüden, wenn dies von ihnen erwartet wird.
Das Internet, mit all seinen tollen Bildern und schicken Buttons, ist eigentlich ein unsichtbarer Navigationsraum. Zwar stimmt es, dass man immer die jeweilige Seite sieht, auf der man sich befindet, aber man kann nichts von dem riesigen Raum zwischen den Seiten sehen. Erreichen Benutzer erst einmal unsere Anwendungen, müssen wir aufpassen, dass wir die Navigation auf ein Minimum reduzieren und dafür sorgen, dass diese Navigation dabei deutlich und natürlich ist. Zudem sollte die Vorstellung allgegenwärtig sein, dass sich die Benutzer immer an derselben Stelle befinden und die Aufgaben zu ihnen gebracht werden. Das macht nicht nur den Bedarf nach Karten und anderen Navigationshilfen obsolet, sondern offeriert den Benutzern ein größeres Gefühl der Kontrolle und Eigenständigkeit.
Genauso wie bei der inhärenten Zustandslosigkeit des Internets (siehe Zustandsanzeige) ist es unsere Aufgabe, nicht einfach hinzunehmen, was uns irgendwelche Architekten geben, sondern das Maß an Potential und Schutz zu schaffen, das Benutzer wollen und brauchen. Dass die Navigation im Internet inhärent unsichtbar ist, ist eine Herausforderung, keine Unausweichlichkeit.
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